2023-11-15
来源:Enjoy出海
7月28日,Think with Google 2022年会议宣布举行。会议期间,Google中国大客户部游戏市场副总裁邓辉接受了多家媒体的采访。

采访主要讨论了三个话题:如何看待市场增长放缓?SLG出海跑道有哪些机会?跨端市场容量有多大?
市场增长放缓,邓辉强调,主要有两个原因。一是随着海外疫情的结束,用户在手机上玩游戏的时间会比以前少一点,二是海外游戏市场上发布的大作品相对较少。从长远来看,邓辉认为游戏市场仍然是一个有前途的市场。
为SLG出海,邓辉表示,小团队并不意味着没有机会。关键是要找到它“那个点”。谷歌在许多SLG用户中发现,一些创新往往不是由大工厂创造的,而是由一些新团队创造的。因此,它更鼓励根据玩家的要求找到差异和差异,找到一些创新。
对于跨端产业的发展,邓辉表示,他发现大多数用户对这件事或非常感兴趣。如果这种模式能够得到验证,这将是游戏制造商整体收入的增量。因此,包括中间游戏公司在内的许多头部游戏公司都在制作游戏的PC版本。其实最大的挑战就是PC版制作后能否在用户获取和收入方面跑得通,尤其是ROI模式。
以下是采访实录,Enjoy出海梳理:
如何看待市场增长放缓?

许多海外公司在上半年发布了各种数据和报告,如美国和日本T1市场为例,上半年的数据都出现了增长放缓或下降的情况,您认为今年下半年或未来网络游戏市场还有增长的机会吗?
邓辉:如果与去年相比,我们可能会发现今年的年增长将比去年有一些考验,但从2019年开始,整个海外游戏的增长几乎翻了一番。而我的观察是,增长放缓的主要原因有两个。一是随着海外疫情的结束,用户在手机上玩游戏的时间会比以前少一点;也有一些原因是,从去年到今年,海外游戏市场发布的所有大作品都相对较少。
从长远来看,我认为游戏市场仍然是一个有前途的市场,因为人们对娱乐的要求,特别是现在游戏的许多创新,也让用户玩家在市场上有更多的方向和热点,随着自动化程度的提高,用户对娱乐的需求一直存在,所以从长远来看,我喜欢游戏轨道。在短期内,市场可能会稍微下沉,我们应该考虑如何在这样的市场上找到一些机会。在短期内,市场可能会稍微下沉,我们应该考虑如何在这样的市场上找到一些机会。
什么样的区域市场会有更大的出海机会?报告显示,中东和拉丁美洲市场似乎发展迅速,Google有没有分析可以在这些市场分享?
邓辉:从市场收入的角度来看,欧洲、美国,包括日本和韩国,这是一个大市场,每个人都必须进入。但另一方面,拉丁美洲和中东等中国制造商的收入比例和增长率也相当不错。谷歌的建议是,每个市场都应该根据游戏制造商自身的产品特性进行聚焦。总的来说,拉美市场对竞技游戏的兴趣相对较高,包括像 《Free Fire》这种枪击游戏在当地观众中非常受欢迎。
然而,在本土化方面仍存在一些特殊情况,如巴西和墨西哥,拉丁美洲的两个大市场。其主流型号约为1000元人民币的Andriod智能手机。拉丁美洲的平均流量价格是东南亚的两倍,线下支付比例也比较高,所以开发者在设计游戏的时候要注意如何本地化游戏的包级和支付渠道。
此外,在中东市场,还有一种特殊的当地文化,如在游戏角色设计和推广中如何避免一些当地宗教禁忌;在手机游戏运营中,如何考虑融入一些当地元素。在这方面,谷歌有一个包括当地同事在内的团队,可以为谷歌的客户提供很多当地的建议和分享,帮助他们更好地保证本土化。
许多海外公司致力于某一类别,并深入从事这一类别,创建自己的团队堡垒,但每个人都在寻找新的方向和新的产品机会。你对这类海外团队有什么建议可以分享?
邓辉:谷歌将帮助企业从两个角度看待这种情况。首先,从目前客户擅长的国外轨道的情况来看,没有机会,比如国外轨道的平均增长率,这条赛道的玩家是否还有一些泛用户,客户目前的游戏是否可以增加一些新的玩法创新。这是一个想法。一般来说,公司现在关注的轨道上是否有更多的机会。
另一方面,其实我也和很多游戏公司的老板聊过,也建议他们不要看看现在主跑道外有没有新的轨道可以聚焦。自然,也有一些考验,比如公司是否有这样的人才,或者市场上是否没有这样的公司可以与他合作。
此外,Google还在帮助客户在这条新赛道上获得更多的洞察力,比如这条赛道的玩家是什么样的;这条赛道上一些头部游戏的情况如何;这条赛道的竞争形势和头部集中度如何;帮助客户做出更多决定。当然,如果公司目前有更多的资金或方向,我建议为什么不关注一些新的轨道,而不是当前的轨道;如果公司在当前的轨道上有更多的优势,最好在这条轨道上挖掘。当然,如果公司目前有更多的资金或方向,我建议为什么不关注一些新的轨道,而不是当前的轨道;如果公司在当前的轨道上有更多的优势,最好在这条轨道上深入挖掘。简而言之,它是针对不同公司的不同阶段和情况。
出海欧美、日韩包括东南亚的中国游戏厂商,在短视频中选择这一块会有一些明显的区别吗?
邓辉:Google在YouTube上推出了YouTube Shorts,在素材方面,是短兴趣标签的视频,Google还帮助企业了解YouTube的广告材料是什么 在Shorts上使用什么样的自然推广方式可以更好地到达他们的玩家,所以我认为这也是国外的一种趋势。而谷歌发现,比如传统的视频模板应该是15秒到30秒,Shorts上的一些小视频是6秒,这种视频素材效果更好。谷歌发现,例如,传统的视频模板应该是15到30秒,而Shorts上的一些小视频是6秒,效果更好。这种洞察力将转发给客户,以帮助他们在海外运营和品牌推广中尽快适应外国玩家的趋势。
除了玩家需求的变化,开发者还可以关注哪些趋势?
邓辉:在其他情况下,我们观察到海外隐私政策也是开发者关注的焦点。不仅在游戏发布过程中,开发者还需要遵守当地用户的隐私要求。例如,在苹果的ATT实施后,我们发现它对谷歌中许多人的BI系统甚至购买量都有很大的影响。
过去,你可能会通过苹果的ID将前台数据与后台数据结合起来,但现在没有这些用户ID,很难考虑购买效果,包括如何在客户心中更准确地操作你的游戏。在这些层面上,我认为这可能是一个需要注意的考验。谷歌还帮助许多人在这方面做了相关的研究,以帮助企业阅读如何建立自己的BI系统,包括如何更好地在市场上快速归因。
另一方面,无论是客户收入还是行业竞争日益激烈,谷歌都在帮助许多人做更精细的运营,包括推广。例如,如果根据安卓和iOS看到客户收入的前十大市场,你会发现很多客户在某些地区和市场都有机会,有些地区和市场甚至iOS都有更多的机会。如果你和它的竞争产品进行比较,你会发现他在这个市场上的客户仍然非常有区域性。
SLG出海,下一个机会在哪里?
对于做SLG制造商出海,Google他们会在这个层面给出什么建议?
邓辉:如果SLG出海,我的观察是,最重要的市场实际上是欧洲和美国市场。当然,从行业盘面来看,日本和韩国,包括台湾市场,东南亚市场也非常重要。
邓辉:如果SLG出海,我的观察是,最重要的市场实际上是欧洲和美国市场。当然,从行业盘面来看,日本和韩国,包括台湾市场,东南亚市场也非常重要。如果从SLG玩家的收入来看,欧洲和美国仍然是最重要的市场。
SLG目前有两条路线。一个趋势是,我们仍然在寻找一些强大的SLG玩家。这部分是社会需求,包括SLG经典游戏的需求。另一个趋势是很多团队都在看SLG的泛玩家。相对而言,这类泛玩家可能没有传统的SLG玩家那么老,但相对而言,SLG也可以稍微做一点,吸引这类玩家。
如今
总的来说,这是一种更具竞争力的现象。大工厂可能有一些优势。小团队会失去一些机会吗?
邓辉:我认为对于小团队来说,关键是要找到“那个点”。假如要和大厂商竞争SLG的主流市场,我觉得SLG游戏本身和资产规模都有考验。然而,小团队的优势往往集中在一个点上,这可能比其他流行的SLG游戏更好。谷歌在许多SLG用户中发现,一些创新往往不是由大工厂创造的,而是由一些新团队创造的。因此,我鼓励你找到差异和差异,并根据玩家的要求找到一些创新。对于中小型工厂来说,这应该是一个更有利的领域。
全球的SLG
玩家在近年内发生了什么变化?然后,如果这些变化落实到商品的变化中,
会给出什么建议?除了之前的干货分享,比如沉浸感、多样化内容等,还有其他建议吗?
邓辉:谷歌观察发现,随着疫情的修复,虽然客户的游戏时间减少了,但他们更注重游戏体验。就市场竞争而言,头部集中的趋势越来越明显。我们的观察是,客户希望谷歌能给他们更多的洞察力,比如关键玩家会看什么样的电影;听什么样的音乐;在YouTube上看什么样的视频;除了SLG,客户还想找到一些方向来帮助他们扩展一些可能的想法,以确保“SLG ”一些创新,我认为这可能是目前人们关注的焦点。
在项目审批阶段,谷歌帮助企业掌握玩家的需求和偏好。项目审批后,谷歌再次帮助客户进行各行各业的数据分析,仿佛通过一些规范来看待行业基准的现象,在商品达到理想状态后,怎样使用更多的数据来帮助企业创造产品。Google还帮助企业在保证其广告投资收益率的前提下,在国际范围内更容易获得客户。在发行过程中,谷歌还帮助企业在保证其广告投资收益率的前提下,更容易在国际范围内获得客户。最后,谷歌也有很多解决方案,比如如何通过广告获得一些收入,除了付费玩家。
此外,全球化也面临着包括基础设施建设在内的隐私问题,如谷歌 Cloud包括我们如何在隐私甚至游戏设计方面关注本地客户,帮助客户进入各个市场,大家都在说DEI(多元化、公平、宽容),不仅仅是企业运营,更是如何关注当地客户在游戏制作中的一些习惯。谷歌做了很多Workshop、洞察力可以帮助企业理解。
跑道现在有两个明显的趋势,一个是玩法的结合,比如三消
这种类型;二是主题创新,从产品的角度来看,你认为哪一种更有可能?
目前一些领先的SLG企业也在思考如何拓展圈子,让他们的SLG玩家拥有更大的用户群。与此同时,更多的制造商可能无法与主要制造商竞争,但他们可以直接从项目立项的角度去一条路或不同的地方吸引玩家。因此,一般来说,这两个方向可能都有,但相对而言,“SLG ”会有更多的行业测试方向。
在刚才的分享中,你提到了手机游戏PC化能产生15%
收入增长,这是否意味着PC
与手机游戏相比,端游戏的竞争更激烈?根据分析,纯手机游戏制造商正在进行中
在融化过程中必须避免哪些雷点?

邓辉:是的,说到手机游戏PC化的背景,你会发现所有的手机竞争确实比现在的PC更激烈。人们关注这个领域,无论是在网络游戏上发行,包括市场购买、转现、游戏创新等。相反,无论是在用户获取端还是在转现端,一些PC玩家都会更容易。
所以我们也和一些客户一起尝试过,就像我刚才说的,包括4399在韩国的测试一样,谷歌发现这条路是可行的。目前,我们也告诉客户,我们不是说我们应该在PC上制作一个非常硬核的游戏,而是将他们已经验证的网络游戏制作成PC版本,这样我们就可以接触到更多的用户,提高收入水平。
谷歌发现,对于玩家来说,你是想做H5版还是微端版,其实要根据游戏的不同情况来判断。此外,我们还发现,对于不同市场的PC游戏支付,甚至实际支付成功的可能性,事实上,每个市场情况都不同,利率也不同。此外,我们还发现,对于不同市场的个人电脑游戏支付,甚至实际支付成功的可能性,事实上,每个市场情况都是不同的,利率也是不同的。因此,谷歌也将帮助企业集中注意力,特别是利率相对较低,支付通过率相对较高的市场,可能是一个优先市场。我们发现,在PC版本制作之前,很多PC客户都在PC手机游戏模拟器中玩手机游戏。因此,谷歌也帮助用户分析哪个市场应该先进入,哪个市场应该更后进。
目前
接触过中国成熟出航的厂商对这一点的规划是什么?有行动的厂商比例大概是多少?
邓辉:就像我早上在Think上一样 with 在Google游戏节上分享,目前Google的一些客户已经取得了成功,比如《原神》,它有很高比例的收入来自PC,像《Top War》游戏也做了PC版,然后推广。剩下的Google用户现在也在做这件事。

同时,我们也观察到一些海外游戏企业在跨端,特别是手机游戏的个人电脑版本做得很好,所以我们也在和很多人讨论这个话题,然后发现绝大多数用户对这件事或非常感兴趣,而且如果能验证这种模式,对于游戏厂商的整体收入来说是一种增量。因此许多头部游戏公司,包括中间游戏公司,已经在做PC版的游戏了。
事实上,最大的挑战是,在PC版本制作后,我们现在需要关注用户获取和收入,特别是ROI模式。当然,如果未来有更多的进展,我也希望与您分享一些内容。
如果它能给制造商带来新的增量,那么对于中小型航运制造商来说,如果他们想进行跨端航行,他们应该把这些需求放在手机游戏项目的早期阶段吗?
