游戏理论·历史维度:游戏40年:中国游戏思想史

2023-11-14

【编者按】

网络游戏从来不仅仅是关于解闷。试着观察它,人们可以从不同的角度看:文化和技术;游戏玩家和游戏开发者;甚至相关媒体和相关行业;至少有一个社会变化和游戏历史的角度,就像两个不可或缺的部分,在无聊的河流上演奏文化运动。

澎湃新闻(www.thepaper.cn)“思想市场”频道试图从人文/思想的角度对当前游戏现实进行全面调查和把握,并给出游戏批评的可能性。“游戏论”系列文章每周六发布。

这一系列文章包括“批评的方向”、“历史的视野”、“文化的理念”、“媒体与现实的拓展”等,邀请了中国、日本和韩国相关行业的优秀学者、对游戏研究感兴趣的年轻学者、游戏行业的前辈/从业者和其他产学研各方面的游戏朋友共同撰写:试着提出游戏批评的概念和观点,深入探讨游戏批评的价值、可能性、方向和方式;以历史为导向,在文化技术、东亚与世界、当代与后现代的主要脉络下,展示游戏历史的起源和面貌,梳理和探讨游戏文本与社会文化思潮的联系,解释游戏从玩具向文化媒体转型过程中的社会特征;从指责的角度,调查当前网络游戏世界的结构原理。分析中国游戏产业独特的操纵文化生产体系,探索游戏(产业)文化是否存在新的可能性;关注现有媒体的生产及其实际游戏造成的变化。此外,这一系列还包含了许多关于游戏和其他主题的文章。调查作为推动游戏“演变”的动力——不同,讨论游戏中的不同主题;以及很多关于游戏的人的文章,比如关注网络管理、主播、点卷农民、代理游戏、电子竞技玩家等年轻人。他们大多是游戏领域的边缘/不同颜色的群体;最后,我们将向读者推荐一些以游戏为媒介的外国书单,讨论游戏背后的宏伟构图,并为日本和韩国的游戏指责提供参考。

2018年,中国游戏产值达到2144.4亿元,连续三年成为世界上最大的“游戏经济体”。当然,重要的不是数据本身,而是表明游戏是当今中国最重要的社会现象,我们不仅可以看到游戏、欣赏、战斗游戏,我们甚至进入游戏文化构思“玩游戏”,如阅读游戏小说、观看游戏动画、欣赏游戏直播等。当然,重要的不是数据本身,而是表明游戏是当今中国最重要的社会现象,我们不仅可以看到游戏、欣赏、战斗游戏,我们甚至进入游戏文化构思“玩游戏”,如阅读游戏小说、观看游戏动画、欣赏游戏直播等。可以看出,游戏已经完全融入了每个人的文化生活,并在其中发挥了更重要的作用。正是这样,了解中国游戏的原因和后果,区分40年游戏史上的思想文化话题,对我们来说,了解网络游戏世界甚至现实世界是极其重要的。

1980年代:国产游戏黎明

20世纪70年代末,智能游戏设备(以下简称游戏)进入改革开放前后的中国,直接催生了20世纪80年代的国内游戏生活实践。然而,1983年初,北京市科委开发了几款具有民族特色的电视游戏程序,如《孙悟空》、《七巧板》等。1988年左右,烟山软件等一些产权关系不太清楚。除了中小企业进入游戏程序再制、翻译和盗用外,中国并没有真正产生自己的游戏文本设计和生产,中国市场通常是日本游戏的“垄断”。

烟山坦克

即便如此,当时的中国游戏市场游戏中,每个人都无法在文字层面上感到无所作为。事实上,20世纪80年代在国家现代化主脉下进行的游戏硬件生活实践,仍然为后来的游戏文本设计带来了概念资源。特别是学习机器的创建和流通,试图以教育想象的方式将国家现代化的需求引入游戏设备,为国内游戏文本从教育需求开始打开了可能性。然而,改革后的中小企业零星尝试,也为后来的游戏从业者在20世纪90年代将中国元素融入游戏文本带来了技术线索。

可以看出,游戏仍然是一种生产,而不是1980年代的产业,已经埋下了国内游戏萌芽的火种。

“中国意境”:短短1990年代的思想主题

20世纪90年代,由于游戏市场的不断扩大,不仅是游戏行业,中国整个游戏领域都呈现出大势所趋:学习机的生产已经从“中国学习机”转变为“计算机学习机”行业,8-bit游戏机的生产已经走向全面社会化,以游戏杂志为阵地的“游戏文化圈”与玩家共同体意识产生等。

在游戏产业繁荣的背景下,每个人对游戏文本的理解也继续增加,他们开始意识到中国是由不规则的产业形式造成的文化困境,即盗版游戏,“假”游戏机虽然建立了巨大的灰色产业链,但似乎导致玩家深入认可异国文化的文化困境,结果是中国必须玩自己的游戏。在这种强烈的忧患意识中,国产游戏作为“抵抗媒体”出现,最终将中国游戏史转化为20世纪最后十年的网络游戏史。在这种强烈的忧患意识中,国产游戏作为“抵抗媒体”出现,最终将中国游戏史转化为20世纪最后十年的网络游戏史。

1994年10月至1998年6月,15家新成立的游戏公司/研究小组在中国玩家(欲)面前发布了大约55个游戏文本,他们共同构建了第一代国内游戏的防御。虽然这些游戏在主题、游戏玩法、技术、设计等方面都有很大的差异,但它们在思想和文化需求方面产生了一种独特的国内游戏风格:教育游戏和“中国艺术理念”。

大约有13款教育游戏,它延续了20世纪80年代学习机构对国家现代化的需求和任务。例如,在1995年金盘公司的《巧克力Word》游戏中,它立即旨在练习玩家的打字能力,教授简单的英语单词,并认为21世纪计算机时代的到来已经准备好了。

巧克力Word

可以看出,这些游戏更像是通往教学目标的方法,而不是以“游戏”本身为目的。其目的是利用游戏媒体塑造符合社会主义建设要求的时代新人——在20世纪90年代的历史背景下,时代新人的基本特点是灵活运用计算机技术水平,精通英语。当时(1994年),新出版的《家用电脑与游戏机》杂志第二期封面刊登了“今天玩游戏,明天用电脑-网络游戏是通往电脑世界的捷径”的口号换句话说,教育游戏延续了20世纪80年代中国学习机的想象力,是对国家现代化叙事的延续和进行。

《家用电脑与游戏机》杂志第二期封面

自然,更重要的是,游戏被作者称为“中国意境”。总共有35款游戏,不管他们的实际玩法如何,大概可以从题材上分为三类,即以中国历史、游戏化古典著称,以及游戏写实。总之,这款第一代国产游戏在游戏题材、故事、场景、开场等方面运用了隐喻的修辞手法/过场动画、角色设计、装备饰品、图形、声音、细节等视觉表面将中国元素嵌入游戏文本中,使游戏释放中国光环。其核心需求是在游戏文本中编号“中国”,并将玩家编织成基于市场的“想象共同体”。

为了直接展现“中国意境”,以1996年前导企业作品《赤壁》为例,呈现“中国意境”的文本结构。游戏“模仿”Warcraft2的游戏制作,主要利用三国故事、人物、古色古香的建筑、服装、中国风格的器乐和汉字来创造“中国”的存在,并试图将玩家的概念完全包裹在三国的标志世界中。因此,玩家有意识地将赤壁使用价值的交易引向符号价值,并唤起一种偏向于国家身份的游戏冲动。

游戏理论·历史维度:游戏40年:中国游戏思想史

《赤壁》

当然,不要简单地理解“中国艺术理念”是一种空洞的“皮肤变化”,也不能与目前旨在避免市场风险和完成资本增殖的“民族魅力”游戏一概而论。“中国意境”产生在具体的历史背景下,包含了以玩家共同体意识为基础的巨大精神能量和以文化焦虑为背景的爱国需求。因此, 构建国产游戏独特的文艺风格——这种风格是中国文艺创作的“载道”传统。

早在上个世纪初,周作人总结了中国文学的变化,就指出了相对于“言志”的“载道”文学。当时国内游戏的制作人——虽然还没有做好从“理工科男”向文化人转型的观念和知识准备——正是在市场和爱国主义的多重推动下,中国文学的“载道”传统不经意间延续,试图通过政冶道德教育来构建自己的文化防御。因此,国产游戏在1990年代实现了独特的“中国意境”文艺风格。

与欧美游戏的现实主义和日本游戏的审美绘画风格相比,国内游戏文本深层结构中的“中国艺术理念”不是一种视觉风格,而是一种精神品质,发挥了凝聚共同体意识的作用。20世纪90年代,东亚青年文化与当地主导文化发生了激烈的碰撞,“中国艺术理念”发挥了和平的作用。它尝试游戏,“青年”媒体,将玩家询问为深刻认可中国历史文化和爱国主义的精神主体,构成了20世纪90年代国内游戏的意识形态主题。

2000年代:从乌托邦想象到消费欲望的变化

2000年代,在中国互联网建设发展、东亚资产在游戏领域的海外流动与深化合作、文化产业化的逐步发展等多种有益社会条件的帮助下,中国进入了网络游戏时期。

图形网游《万王之王》

这里提到的网络游戏主要是指MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)游戏。这款游戏表现出类似于市民社会的立场,玩家可以在游戏中杀怪、买卖、结婚、交友、结社等。,并根据“游戏力学”探索游戏世界的无限潜力——基本上是自由主义的经济体系、朋友党结社的政治模式等。比如《传奇》玩家达到一定水平后,就可以用求婚钻戒和喜欢的玩家结婚,有时甚至延伸到现实世界。

不难看出,由于游戏超级自由的感觉,玩家第一次意识到信息社会通信技术的发展,即MMORPG游戏不仅代表人机交互(玩游戏),而且通过组织“游戏叙述”的形式,再次创造和编号人们相处和数字生存的可能性。

不难看出,由于游戏超级自由的感觉,玩家第一次意识到信息社会通信技术的发展,即MMORPG游戏不仅代表人机交互(玩游戏),而且通过组织“游戏叙述”的形式,再次创造和编号人们相处和数字生存的可能性。换句话说,MMORPG真的创造了麦克卢汉所说的“地球村”。

可以看出,无论这些游戏的主题是什么——西方幻想《万王之王》,东方传说《千年》——他们基本上分享了相同的思想主题,即构建一个充满自由幻想和无限可能的乌托邦世界。

然而,随着计算叙事的进行(计算和积累促进了叙述/数字系统的整体积累),第一代MMORPG游戏,包括《万王之王》、《传奇》、《千年》、《传奇》和《破天一剑》,也表现出了自身的局限性。在超自由设计(乌托邦想象)的另一面,网络游戏世界缺乏必要的规则和系统指导,导致游戏因粗糙、松散和过度重复而失去意义。例如,在《传奇》中,玩家只有反复杀怪、刷级、提升装备,只要时间线变长,玩家就会觉得简单、枯燥、无聊。

魔兽世界作为处理上述局限性的一种方式,作为第二代MMORPG游戏的代表,于2005年在中国问世。与第一代游戏的粗糙设计相比,第二代MMORPG游戏在网络游戏世界的“内部治理”水平上下了很大的功夫。比如《完美世界》通过设计各种成长任务,引导玩家更新,制作各种剧情任务,丰富剧情故事等。由此可见,游戏在处理游戏意义丧失问题的同时,也使游戏乌托邦逐渐从混乱走向有序。

《完美世界》

但游戏规则、系统、功能等设置趋于完善的背面,是游戏自由度的弱点,玩家只能严格按照各种目标设置“被动”玩游戏(即所谓的“游乐场”游戏)。这意味着网络游戏世界授予玩家的权利逐渐收集,并由玩家迁移到游戏玩家。不难看出,游戏乌托邦的想象力在2000年代表现出了分裂的趋势,一种集中在游戏玩家身上的监管主义正在形成。

自然,权利的转移,或者换句话说,乌托邦想象的分裂本身并不是游戏文本的内部问题,这是MMORPG游戏与资产冲击和合作的结果。资产中介是游戏世界各地的游戏商城。

2004年9月,游戏橘子代表韩国网游《巨商》先开一个完全免费的游戏空间。与此同时,盛大、巨人网络等游戏巨头纷纷跟踪,免费模式逐渐成为MMORPG游戏的主要收费模式。免费自然只是噱头,其本质是“免费游戏时间,增值服务费”。具体来说,它是游戏中许多购物中心的选项。商场销售各种符号化的数字商品,如升值道具、设备、皮肤等,在计算文本的数据纪律中处于优势位置。

韩国网游《巨商》

一般来说,这被认为是游戏的商场化(Shopping Mall / Item Mall)。游戏中的各种物品从道具“价值化”到商品,而游戏程序本身则从一种商品“演变”为“元产品”(Meta-goods)。正是在这样的商业化“转型”中,消费观念融入了游戏世界。

玩家不需要在网络游戏世界里努力“玩游戏”,可以通过购买商场里的高附加值道具来提升自己的实力。这改变了网络游戏世界内部的价值生产系统——在计算文本创建的数字系统(网络游戏世界)中,游戏行为本身并不重要,重要的是消费行为。例如,在旅途中,在游戏商店购买各种晶石和材料,而不是花费精力和精力刷设备,以完成个人能力的快速升级。

《征途》

更复杂的是,游戏消费不仅涉及虚拟标记产品的交易,而且由于游戏产品本身是游戏中实现基本效果的“数字”图形,其功能远远超过鲍德里亚所说的“符号价值”,换句话说,不是道具(标记),但在数字纪律中占据区域的标记下的“数字”。通过交易这些数字,玩家在计算文本中给出了相应的位置,也被客体化为数据权利对象。通过交易这些数字,玩家在计算文本中给出了相应的位置,但也被对象化为数据权利对象。可以看出,游戏中以“数字”为下部结构的消费欲望和消费行为具体指向了玩家(客户)之间的身份政治。乌托邦在游戏中的想象力也完全被消费主义摧毁,消费主义偏向于身份政治。

2010年代:电子竞技游戏和效率概念

2010年代,中国游戏史再次发生了巨大变化,尽管这一巨大变化因上海近期打造“全球电子竞技之都”而备受关注。

也就是说,在21世纪的第二个十年,以MOBA游戏为代表的竞技游戏占领了网络游戏世界的十年。许多竞技游戏取代了MMORPG游戏在游戏史上的地位。人们不再用MMORPG游戏来想象网络游戏/游戏,如传奇游戏、魔兽世界游戏,而是用DOTA2、英雄联盟、王者荣耀等竞技游戏来指网络游戏/游戏。不仅如此,竞技游戏的特殊文本结构也与游戏硬件技术的发展相结合,促进了网吧/网吧、大学宿舍、地铁车厢等电子竞技游戏的“统一”现实空间,缝合了前现代、当代和后现代的结合所产生的破碎和碎片化时间,基本打破了游戏行业一直存在的不受保护等。换句话说,游戏文字和社会文字从2000年代的磨合期开始,进入了2010年代相互生产和补充的新阶段。

游戏理论·历史维度:游戏40年:中国游戏思想史

DOTA2

与前十年以乌托邦自由幻想的“全球氛围”为基调的游戏理念相比,2010年代以电子竞技游戏为主轴的游戏世界的思想主题是“效率”。也就是说,电子竞技游戏注重游戏玩家在短单位时间内的输出(电脑平台一般在一小时内,手机端在半小时内),重现与生产数字游戏玩家的竞争关系。例如,RTS和MOBA游戏在“宏观”方面反映了GDP的对抗。在微观层面,它强调游戏玩家自己/团队的“微操作”。卡牌手机游戏注重游戏玩家对数值的理算计和竞争。

然而,以效率为中心的竞争只分析了21世纪第二个十年游戏思想主题的外观和渠道,剥夺了以竞争为现象的电子竞技游戏的强烈概念,并使用了一些理论工具,在游戏资产阶级(Ludocapitali)在理论框架下,思考2个十年,从MMORPG游戏到电竞游戏的“更新”与游戏行为(游戏工作)的效率变化密切相关。

游戏理论·历史维度:游戏40年:中国游戏思想史

小编在很多文章中都提出了游戏劳动的见解,这里由于篇数,无法进行。

小编在很多文章中都提出了对游戏劳动的看法。由于文章数量的原因,这里无法进行。简言之,游戏行为形成了一种具有数字劳动和非物质工作特征的价值生产。根据游戏史的发展,电子竞技游戏对游戏工作提出了效率规定,即以提高游戏玩家生产效率(缩短时间、加快数据运行、合作支持等)的形式,完成了网络游戏“效率”的集约化生产。正是在这个过程中,电子竞技游戏完成了游戏资本主义的结构升级。这种分辨率可以从电子竞技游戏文本的时间特征来理解。

在空间层面,2000年代的MMORPG游戏试图给不受约束的行动空间和背后广阔的自由幻想,将游戏行为引向叙事空间的探索和探索,这是一种懒惰、自满和开放的游戏体验。这种游戏在商业运营中确实有游戏劳动的结构类型,但并没有对游戏劳动的效率提出过分的要求。

但竞技游戏恰恰相反。这些游戏大多是一个封闭但不可逆转的游戏背景(即游戏玩家无处藏身,一定要保持“工作”的紧迫性)对抗空间,为了降低游戏过程的效率消耗,电子竞技游戏通常不推荐不必要的探索行为,但尽可能规定游戏玩家进行内部发展,如提高游戏熟练度,记住每个英雄的技能,尽快找到对手的游戏规则,等等。换句话说,它规定玩家使用最有效的形式来提高获胜的概率(它还创造了玩家从“玩家”到“经济人”的理解变化),并专注于这个“悲惨”的对抗空间。

在时间层面上,MMORPG游戏表现出偏向另一边世界的缓慢流动线的长度特征,此时通过计算文本的数据积累可视化。比如游戏人物的“人体”持续时间通常表现为角色能力属值的永久提升。然而,由于这种持续时间不偏向于效率指标,因此无法限制游戏玩家,游戏玩家可以在任何范围内选择自己的游戏行为。例如,在杀死怪物时,游戏玩家可以选择在时间函数中点击鼠标的速率。

但是,电子竞技游戏是不同的。电子竞技游戏以pk的形式创造了重复的平行时间——在游戏中继续以公平为前提的重复匹配,使时间的流动一直受到竞争质量的冲压和切断。因此,时间的长度也需要以效率为尺度,给予质量,形成单位时间内容产品和游戏劳动力。例如,MOBA游戏企业时间内的汇款速度已成为判断游戏玩家游戏水平(劳动力质量)的要求。可以看出,2010年代网络游戏世界的主力电子竞技游戏应该在图像层面重复使用游戏时间,推动游戏玩家积极提高游戏行为的效率。这相当于泰勒的装配线工作——以MOBA电子竞技游戏为例,该游戏采用了标准化的游戏规则、模式阵容组成、常规设备路经等大规模的“生产”系统(职业比赛甚至对竞争对手的演奏、指尖合作、键速度提出了隐藏的规定)。换句话说,电子竞技游戏是一家24小时降维工厂。PVP房间显然是设备装配线的生产车间,游戏玩家是玩家。电子竞技生产以效率为目的的游戏资本主义空间和时间。

代结语

在中国游戏产值居世界第一、地市政府非常重视游戏产业发展的情况下,未来十年如何选择中国游戏史?我们拭目以待。这篇文章只是抛砖引玉,希望有更多关注游戏和思想的文章能付梓问世。
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